Kegiatan yang terkait dengan grafik komputer:
v Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari
objek-objek 2D dan 3D.
v Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang
telah dibentuk.
v Animasi: menetapkan/menampilkan kembali tingkahlaku/behavior
objek bergantung waktu.
Pemodelan : Pemodelan adalah proses-proses yang diperlukan untuk
menghasilkan rangka dasar dari sebuah objek 3 dimensi. Dalam pemodelan memiliki
beberapa macam teknik untuk menghasilkan sebuah objek. Sesuai dengan jenis
objek yang akan dibuat, misalnya lurus, melengkung bundar, tidak beraturan.
Pewarnaan + material + Pencahayaan : proses selanjutnya
adalah memberi warna pada objek. Untuk menghasilkan gambar yang lebih nyata,
dengan permukaan yang lebih nyata pula, biasanya diperlukan yang biasa disebut
dengan “Material”. Material biasanya berupa gambar/foto permukaan/textur suatu
objek. Dapat dengan mengambil foto pada sebuah objek nyata. Ataupun merekayasa
dengan software seperti Adobe Photoshop. Dan untuk dapat melihat sebuah objek
secara nyata, pastinya diperlukan pula sebuah efek pencahayaan.
Pencitraan : Proses ini biasa disebut dengan “Render” atau
“Rendering”. Yang intinya me-render / mencitrakan objek 3 dimensi yang sudah
dibuat kedalam media 2 dimensi untuk dapat dilihat dengan software penampil
gambar maupun pemutar video untuk hasil animasi yang tersedia pada setiap
komputer secara umum.
SISTEM KOORDINAT dan TITIK GRAFIK 3D
Grafik 3D menampilkan gambar 3D dengan sistem koordinat tiga arah / axis yaitu:
X, menganalogikan lebar
Y, menganalogikan tinggi
Z, menganalogikan kedalaman
Setiap axis memiliki arah positif dan negatif dengan acuan pada titik tengah (center point) layar (scene).
VRML mengasumsikan:
Y positif >> arah ke atas
X positif >> arah kanan
Z positif >> mengarah ke user
Setiap axis memiliki arah positif dan negatif dengan acuan pada titik tengah (center point) layar (scene).
VRML mengasumsikan:
Y positif >> arah ke atas
X positif >> arah kanan
Z positif >> mengarah ke user
Objek
di dalam layar dapat dirotasi dengan arah orientasi berdasarkan arah axis.
Yaw, rotasi berdasar
arah Y












Tidak ada komentar:
Posting Komentar