Minggu, 25 Mei 2014

MATERI UAS VIRTUAL REALITY PRAKTEK

Untuk penilaian UAS mata kuliah VRML praktek silakan Anda membentuk kelompok maksimal 3 orang.
Silakan kelompok Anda membuat project berikut ini:
1. Project VRML: Game memiliki ekstensi file .wrl. 
    Kriteria penilaian: object,  tampilan dan interaksi dengan user.
2. Project aplikasi Augmented Reality (AR) menggunakan software berikut ini (silakan pilih salah satu):
   - Vuforia
   - Layar

Kumpulkan dalam bentuk CD (diberi cover) paling lambat tanggal 1 s/d 4 Juli 2014. Presentasi project dilaksanakan sesuai jadwal kuliah Anda pada tanggal 1 s/d 4 Juli 2014 selama kurang lebih 10 menit tiap kelompok.
Penilaian presentasi project meliputi:
1. Demo project.
2. Keunggulan project yang Anda buat.
3. Cara kerja project yang Anda buat.
 

Minggu, 04 Mei 2014

Soal UTS Virtual Reality ( Kelas B Kamis )

Silahkan Anda download soal UTS Virtual Reality semester genap 2014. Ketentuan pengumpulan jawaban sebagai berikut:
1. Kumpulkan jawaban ( perorangan ) hari Jumat, 9 Mei 2014 di Ruang Dosen ( meja Bu Vivi ) pk. 08.00 -09.00
2. Jawaban diketik rapi
3. Keterlambatan pengumpulan jawaban tidak diterima dan tidak mendapatkan nilai.

Selamat mengerjakan.

Rabu, 16 April 2014

TUGAS VRML (sebelum UTS)

Silakan Anda download tugas VRML (teori) di bawah ini: 

Semua jawaban untuk tugas telah diterima oleh dosen paling lambat hari Sabtu tanggal 10 Mei 2014.

Keterlambatan pengumpulan jawaban, tidak mendapatkan nilai.



Selasa, 15 April 2014

PRAKTIKUM SISTEM DIGITAL

Silakan Anda download modul  PRAKTIKUM SISTEM DIGITAL untuk kelas C.
Kerjakan setiap materi praktikum dan kirimkan hasilnya berupa file.ewb yang dikompress dalam .zip atau .rar
Untuk pengisian tabel kebenaran, silakan diketik dalam Ms.Word.
Hasil praktikum dikirim ke: vivi@usm.ac.id
Batas waktu penerimaan hasil praktikum tanggal 30 April 2014 (minimal sampai dengan praktikum 4).

Selasa, 08 April 2014

TUGAS MANDIRI 1 SISTEM DIGITAL ( TEORI )

Silakan Anda mendownload Tugas Mandiri Sistem Digital.
1.Tugas dikumpulkan ke email dengan format dokumen (*.doc) dengan menyertakan nim dan nama mahasiswa
2.Subject dalam email : TugasMandiri-Nama-Nim
3.Limit pengumpulan tugas sampai dengan tanggal 19 April 2014.
4.Kirim ke: vivi@usm.ac.id
5.Keterlambatan pengumpulan tugas tidak mendapatkan nilai.

Kamis, 03 April 2014

MATERI SISTEM DIGITAL ( Teori )


Secara garis besar materi perkuliahan Sistem Digital semester genap meliputi beberapa materi antara lain:
1. SISTEM BILANGAN
Mahasiswa mempelajari konsep sistem bilangan, jenis-jenis sistem bilangan, konversi antar kode bilangan, dan jenis-jenis kode Bilangan.
2. GERBANG LOGIKA
       Mahasiswa mempelajari berbagai macam gerbang logika AND, OR,NOT (inverter),NAND,NOR,ex-
       OR,ex-NOR,tabel kebenaran, timing diagram dan rangkaian logika. 
3. ALJABAR BOOLEAN
Mahasiswa mempelajari jenis-jenis operasi yang berlaku pada tipe boolean, postulat, fungsi boolean,bentuk kanonik minterm (SOP) dan maxterm (POS).
4. PENYEDERHANAAN FUNGSI BOOLEAN
Mahasiswa mempelajari teknik penyederhanaan fungsi boolean dengan aljabar (theorema dan postulat), peta karnaugh dan tabulasi.
SILAKAN ANDA   DOWNLOAD    MATERI SISTEM DIGITAL SAMPAI DENGAN PERTEMUAN KE-4 ( Materi untuk  UTS Semester Genap 2013/2014 )

5. RANGKAIAN KOMBINASIONAL DASAR
Mahasiswa mempelajari rangkaian kombinasional yang meliputi adder dan converter
6. RANGKAIAN KOMBINASIONAL TERPADU
Mahasiswa mempelajari rangkaian kombinasional yang meliputi multiplexer, demultiplexer, decoder, encoder, peraga 7 segment
7. RANGKAIAN SEKUENSIAL
Mahasiswa mempelajari rangkaian sekuensial yang meliputi flipflop dan jenisnya, register dan implementasinya, counter dan memori

SILAKAN ANDA   DOWNLOAD    MATERI SISTEM DIGITAL PERTEMUAN KE-5 SAMPAI DENGAN PERTEMUAN KE-7 ( Materi untuk  UAS Semester Genap 2013/2014 )

UAS Close Book. Selamat Belajar...!!!!
    


Rabu, 02 April 2014

MATERI VIRTUAL REALITY

Berikut adalah  materi untuk mata kuliah Virtual Reality.
Silakan Anda download di sini (4sharedcom) atau di sini  (ziddu.com) untuk versi Ms.Word.
Silakan Anda pelajari juga materi VRML via online di sini.
Silakan Anda download materi VRML di sini untuk versi Power Point

Kamis, 20 Maret 2014

PENGENALAN VRML 2.0

VRML (Virtual Reality Modeling Language) merupakan standar aplikasi 3-D yang ditampilkan dalam halaman web (World Wide Web).
VRML merupakan distribusi visual yang berbasis web.
VRML adalah bahasa pemodelan objek untuk menampilkan objek di layar menggunakan browser khusus. (seperti HTML)

File VRML  tidak dicompile tetapi diterjemahkan oleh VRML interpreter  (parser) yang disebut dengan browser VRML. VRML adalah simple text language yang menggambarkan bentuk 3-D dan interaksi dengan lingkungan. File text VRML menggunakan extensi .wrl. Untuk menampilkan file VRML menggunakan VRML browser. Contoh browser plug in: Blaxxun Contact, Blender Web Plugin, Cosmo Player, dll  Contoh browser berbentuk aplikasi standalone: Open VRML, VRML View, VRWeb, Cortona VRML, dll. Untuk membangun /membuat filenya menggunakan text editor (notepad, edit plus, dll).
Struktur File VRML terdiri dari:
Header File-- #VRML V2.0 utf8. Identifier "utf8" menunjukkan penggunaan karakter internasional pada model VRML.
Comment-- berisi catatan untuk memberikan keterangan tertentu, Tidak diproses ketika file diakses.
Nodes-- bagan dari informasi
Fields-- node atribut yang akan mengalami perubahan
Values-- nilai dari atribut










Shape Nodes
Semua objek yang terlihat didefinisikan di dalam Shape node, yang memiliki 2 field yaitu appearance (untuk menentukan warna dan tekstur) dan geometry (menentukan bentuk atau struktur objek)
Syntax:
Shape {

appearance NULL
geometry NULL
}
Geometry Nodes
Di dalam VRML 2.0 dibagi menjadi 2 kategori geometri yaitu: primitive shapes dan advanced shapes. Primitive shapes mendefinisikan tentang bentuk objek secara geometris. Sedangkan advanced shapes mendefinisikan tentang objek berdasarkan tampilan, garis atau point. 
Yang termasuk ke dalam primitives shapes yaitu:

Box
Cone
Cylinder
Sphere
Yang termasuk ke dalam advenced shapes yaitu:

Elevation Grid
Extrusion
IndexedFaceSet
IndexedLineSet
PointSet


Selasa, 18 Maret 2014

PENGENALAN GRAFIK 3D

Kegiatan yang terkait dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi: menetapkan/menampilkan kembali tingkahlaku/behavior objek bergantung waktu.





Pemodelan : Pemodelan adalah proses-proses yang diperlukan untuk menghasilkan rangka dasar dari sebuah objek 3 dimensi. Dalam pemodelan memiliki beberapa macam teknik untuk menghasilkan sebuah objek. Sesuai dengan jenis objek yang akan dibuat, misalnya lurus, melengkung bundar, tidak beraturan.
Pewarnaan + material + Pencahayaan : proses selanjutnya adalah memberi warna pada objek. Untuk menghasilkan gambar yang lebih nyata, dengan permukaan yang lebih nyata pula, biasanya diperlukan yang biasa disebut dengan “Material”. Material biasanya berupa gambar/foto permukaan/textur suatu objek. Dapat dengan mengambil foto pada sebuah objek nyata. Ataupun merekayasa dengan software seperti Adobe Photoshop. Dan untuk dapat melihat sebuah objek secara nyata, pastinya diperlukan pula sebuah efek pencahayaan.
Pencitraan : Proses ini biasa disebut dengan “Render” atau “Rendering”. Yang intinya me-render / mencitrakan objek 3 dimensi yang sudah dibuat kedalam media 2 dimensi untuk dapat dilihat dengan software penampil gambar maupun pemutar video untuk hasil animasi yang tersedia pada setiap komputer secara umum.


SISTEM KOORDINAT dan TITIK GRAFIK 3D

Grafik 3D menampilkan gambar 3D dengan sistem koordinat tiga arah / axis yaitu:

X, menganalogikan lebar
Y, menganalogikan tinggi        
Z,  menganalogikan kedalaman
Setiap  axis memiliki arah positif dan negatif  dengan  acuan pada titik tengah (center point) layar (scene).
VRML mengasumsikan:
         Y positif >> arah ke atas
         X positif >> arah kanan
         Z positif >> mengarah ke user
Objek di dalam layar dapat dirotasi dengan arah orientasi berdasarkan arah axis. 
                 
                                
        Yaw, rotasi berdasar arah Y



       Pitch, rotasi berdasar arah X


      Roll, rotasi berdasar arah Z





Cara komputer merepresentasikan Objek 3D:
Point Cloud                              





    Wireframe                             








Solid Object






       Textured Object